quelles-sont-les-regles-du-tennis-de-table

    Voici les principales règles du tennis de table selon les règlements de la Fédération Internationale de Tennis de Table (ITTF) :

    1. Équipement

    • Table : La table est rectangulaire, de 2,74 mètres de long et 1,525 mètre de large, et 0,76 mètre de haut. Elle doit être fabriquée dans un matériau qui donne un rebond uniforme d'environ 23 cm lorsqu'une balle standard est lâchée d'une hauteur de 30 cm dessus. La surface supérieure de la table, appelée surface de jeu, est de couleur foncée et mate, divisée en deux moitiés égales par un filet.
    • Filet : Le filet mesure 15,25 cm de haut et s'étend sur toute la largeur de la table. Il doit être suspendu par un cordon fixé à deux poteaux verticaux, distants de 15,25 cm des lignes latérales à chaque extrémité de la table.
    • Balle : La balle est sphérique, d'un diamètre de 40 mm et d'une masse de 2,7 grammes. Elle est fabriquée en celluloïd ou en matières plastiques similaires, et est de couleur blanche ou orange, avec une finition mate.
    • Raquette : La raquette (pale) peut être de toute taille, forme ou poids. Cependant, la lame doit être plate et rigide, et au moins 85 % de son épaisseur doit être en bois naturel. La surface de frappe des deux côtés de la lame doit être recouverte soit d'une gomme piquée ordinaire, avec des picots vers l'extérieur, d'une épaisseur totale, y compris l'adhésif, ne dépassant pas 2 mm, soit d'une gomme sandwich, avec des picots vers l'intérieur ou vers l'extérieur, d'une épaisseur totale, y compris l'adhésif, ne dépassant pas 4 mm.

    2. Notation

    • Points : Un joueur marque un point si :
      • L'adversaire ne parvient pas à effectuer une mise en jeu correcte.
      • L'adversaire ne parvient pas à renvoyer la balle de manière qu'elle touche le terrain de l'adversaire, directement ou après avoir touché le filet.
      • La balle touche l'adversaire ou les vêtements ou l'équipement de l'adversaire, sauf la main de la raquette sous le poignet.
      • L'adversaire frappe la balle deux fois successivement.
      • L'adversaire frappe la balle avec un côté de la lame de la raquette dont la surface ne respecte pas les règlements.
      • La balle traverse le terrain du joueur ou dépasse la ligne d'extrémité sans toucher le terrain du joueur, après avoir été frappée par l'adversaire.
      • L'adversaire gêne la balle.
      • L'adversaire déplace la surface de jeu pendant que la balle est en jeu.
      • La main libre de l'adversaire touche la surface de jeu pendant que la balle est en jeu.
    • Jeu : Un jeu est remporté par le premier joueur qui atteint 11 points, à condition que le joueur ait au moins 2 points d'avance. Si le score atteint 10-10 (égalité), le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait 2 points d'avance.
    • Match : Un match est généralement le meilleur d'un nombre impair de jeux, comme le meilleur des 3, 5 ou 7 jeux.

    3. Mise en jeu

    • Début de la mise en jeu : Le serveur se place derrière la ligne d'extrémité de son terrain, et la balle doit être maintenue dans la paume ouverte de la main libre, derrière la ligne d'extrémité et au-dessus du niveau de la surface de jeu.
    • Lancer de la balle : La balle doit être lancée verticalement vers le haut, sans effet, à une hauteur d'au moins 16 cm.
    • Frapper la balle : Pendant que la balle descend, le serveur doit la frapper de manière qu'elle touche d'abord son propre terrain, puis, après avoir traversé ou contourné le filet, touche le terrain de l'adversaire.
    • Visibilité : Le bras et la main libres du serveur ne doivent pas obstruer la vue de la balle par le receveur. Toute l'action de service doit être visible pour le receveur en tout temps.
    • Règles de service en double : En double, le serveur doit servir de la moitié droite de son terrain vers la moitié droite du terrain du receveur. Après le premier service, chaque joueur à tour de rôle sert pour deux points jusqu'à la fin du jeu.

    4. Reçus et jeu

    • Renvoi de la balle : Le receveur doit renvoyer la balle de manière qu'elle touche le terrain du serveur, directement ou après avoir touché le filet.
    • Jeu continu : Le jeu continue jusqu'à ce qu'un point soit marqué. La balle est en jeu à partir du moment où elle est projetée de la main lors du service jusqu'à ce que le rallye soit décidé comme un point.
    • Jeu en double : En double, les partenaires doivent alterner pour frapper la balle. L'ordre du service, de la réception et de la frappe doit être respecté scrupuleusement. Si l'équipe au service gagne un point, le même serveur sert le point suivant. Si l'équipe au service perd un point, elle devient l'équipe au service et le joueur qui recevait le service précédent sert maintenant.

    5. Autres règles

    • Temps mort : Un joueur peut demander un temps mort une fois par jeu, pour une durée maximale d'une minute. Les temps morts sont généralement utilisés pour des raisons stratégiques, comme pour changer de tactique ou pour se reposer brièvement.
    • Contrôles de l'équipement : Les joueurs sont autorisés à vérifier leur équipement pendant les pauses de jeu, mais tout changement de raquette doit être approuvé par l'arbitre.
    • Décisions de l'arbitre : Les décisions de l'arbitre sur les points, le service et autres aspects du jeu sont définitives. Cependant, les joueurs peuvent faire appel de certaines décisions à un arbitre dans certaines compétitions.
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