comment-marquer-au-tennis-de-table
Au tennis de table, le système de points repose sur les règles suivantes :
1. Principe général de notation
- Un point est marqué lorsqu'un joueur ne parvient pas à renvoyer correctement la balle. Cela signifie que si l'adversaire frappe la balle au-dessus du filet et sur le côté correct du tableau, et que le joueur recevant ne peut pas la renvoyer correctement, le joueur frappeur obtient un point.
2. Situations spécifiques pour la notation
- Faute du receveur
- Si le receveur ne parvient pas à frapper la balle de façon à ce qu'elle passe au-dessus ou autour du filet et sur le terrain de l'adversaire. Par exemple, si la balle rebondit du côté du receveur, mais que celui-ci la manque complètement, le serveur marque un point.
- Si la balle touche le corps ou les vêtements du receveur avant d'avoir touché la raquette du receveur. Supposons que la balle touche le t-shirt du joueur au lieu d'être frappée par la raquette, le serveur remporte un point.
- Si le receveur frappe la balle en dehors des limites. Cela se produit lorsque la balle dépasse les lignes latérales ou les lignes de fond du côté de la table de l'adversaire sans d'abord toucher la surface de la table.
- Faute du serveur
- Au service, si le serveur ne respecte pas les règles du service, le receveur marque un point. Par exemple, si le serveur ne lance pas la balle à une hauteur d'au moins 16 cm au cours du service, il s'agit d'une faute. En outre, si la balle servie ne touche pas d'abord le côté de la table du serveur, puis ne franchit pas le filet pour atterrir du côté du receveur, il s'agit d'un service illégal et le receveur obtient un point.
- Si le serveur frappe la balle deux fois consécutives (sauf en cas de double rebond ou de situation de « let »). Si le serveur frappe accidentellement la balle une deuxième fois avant que l'adversaire n'ait eu le temps de la renvoyer, le receveur marque un point.
3. Notation des parties et des matchs
- Partie
- Une partie est généralement remportée par le premier joueur à atteindre 11 points, avec une marge d'au moins 2 points. Ainsi, si le score atteint 10-10 (égalité), la partie continue jusqu'à ce qu'un joueur obtienne une avance de 2 points. Par exemple, 12-10 ou 13-11.
- Match
- Un match peut se composer d'un nombre impair de parties, généralement 3, 5 ou 7 parties. Le joueur qui remporte la majorité des parties du match est déclaré vainqueur. Par exemple, dans un match au meilleur des 5 parties, le premier joueur à en remporter 3 remporte le match.
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