테이블테니스 점수 계산 방법
- 점수 획득 기본 원칙
- 테이블 테니스에서 한 선수가 공의 유효한 반격을 하지 못하면 상대방이 점수를 얻습니다. 유효한 반격이란 공이 네트 위나 주변을 지나 상대방 테이블 쪽에 떨어지는 것을 의미합니다.
- 서비스와 관련된 점수:
- 서비스 실수: 서버가 부정한 서비스를 하면 리시버가 점수를 얻습니다. 부정한 서비스에는 공을 최소 16cm 이상 수직으로 던지지 않은 경우, 서비스 중 공을 가리는 경우, 서비스 동작 중 발걸음이 잘못된 경우가 포함됩니다. 또한, 서비스한 공이 네트를 통과하기 전 서버 쪽 테이블에서 두 번 이상 튀는 경우에도 실수이며, 리시버가 점수를 얻습니다.
- 리시버의 반격: 서버가 정당한 서비스를 하면 리시버는 공을 반격해야 합니다. 리시버가 공을 네트를 넘어 서버 쪽 테이블로 보내지 못하면 서버가 점수를 얻습니다. 이는 공을 완전히 놓치거나, 경계선(서버 측의 측면선이나 종단선)을 벗어나게 하거나, 네트에 맞히는 등의 이유일 수 있습니다.
- 랠리와 관련된 점수:
- 서브 후 왕복하는 랠리 중 선수가 정당한 반격을 하지 못하면 상대방이 점수를 얻습니다. 예를 들어, 선수가 연속으로 공을 두 번 때리거나(일부 허용되는 상황 제외), 라켓이 아닌 신체의 일부로 공을 치거나, 공이 라켓으로 치기 전에 선수의 신체나 의류에 맞는 경우 상대방이 점수를 얻습니다. 또한, 선수가 랠리 중 공을 네트에 맞추거나 경계 밖으로 쳐내는 경우에도 상대방이 점수를 얻습니다.
- 게임 점수 계산
- 게임은 일반적으로 첫 번째 11점을 득점한 선수가 이깁니다. 그러나 중요한 조건이 있습니다. 승리한 선수는 상대보다 적어도 2점 이상 앞서야 합니다.
- 듀스 상황: 점수가 10-10(듀스)에 도달하면 한 선수가 2점 차이를 벌릴 때까지 게임이 계속됩니다. 예를 들어, 점수가 12-10, 13-11 등일 때 게임이 종료됩니다.
- 매치 점수 계산
- 매치는 보통 3, 5 또는 7게임의 홀수 게임으로 구성됩니다. 매치에서 대부분의 게임을 이긴 선수가 승리합니다.
- 예를 들어, 3세트 예선전에서 2게임을 먼저 이긴 선수가 매치를 이깁니다. 5세트 예선전에서는 3게임을 이긴 선수가 승리하며, 7세트 예선전에서는 4게임을 이긴 선수가 매치를 이깁니다.
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